Repaint-Erstellung Teil 1 - Ordner, Dateien und Dateistrukturen

  • Hier erklären wir euch, wie ein Repaint erstellt wird, am Beispiel "Metronom"

    1. Unterordner mit dem gewünschten Repaint-Namen erstellen (hier z. B. "ME146_HSH-Nordbank", "ME146_50000000km" etc.)





    2. Dateistruktur




    Im Ordner "Textures" befinden sich die Texturdateien, die dann nach Lust & Laune mit einem entsprechenden Programm (z. B. Gimp oder Photoshop inkl. passendem Plugin) umgepinselt werden können. Bitte darauf achten, dass die neue Textur dann im eigens hierfür erstellten Unterordner (siehe Punkt 1) gespeichert wird und nicht im Ursprungsordner!!



    Dies ist aber natürlich noch nicht alles, damit der TS das erstellte Repaint auch als etwas Neues erkennt und es im Szenarioeditor auftaucht, müssen die .bin-Dateien angepasst werden!



    3. Namen der .bin-Dateien ändern



    Der Name des Repaints ist in der hier schwarz unterlegten Zeile zu ändern sowie auch in den Zeilen mit den Sprachvariationen (dies ist allerdings optional, es reicht auch nur Englisch oder nur Deutsch etc.). Auch diese, geänderte, .bin-Datei im eigens für das Repaint erstellten Unterordner speichern.



    Falls gewünscht, können für die Loks eigene Nummern definiert werden, dies funktioniert folgendermaßen:



    4. Eigene Nummern definieren

    Falls die Lok z.b. 146 511-1 heißen soll, kann man das im o. g. Beispiel in der Datei BR1462_Numbers_11_to_18.dcsv ändern, dazu muss dann aber auch auf diese verwiesen werden.



    Die Datei BR1462_Numbers_11_to_18.dcsv kann man einfach mit dem Programm Notepad / Notepad ++ öffnen und entsprechend bearbeiten (das "A" am Anfang steht in dem Fall für die ZZA):



    5. .bin-Dateien im "Textures"-Ordner?

    Falls ja, hier auch die Pfade ändern:



    6. .bin-Datei bearbeiten:

    Es geht weiter in der ME146 Engine.bin, dort sind noch einige Änderungen durchzuführen. Nachdem wir nur auf die geänderten Texturen verweisen wollen, müssen wir auch entsprechend die Einträge ändern, diese wären wie folgt:






    7. Anderer Name in der Auswahl im TS?

    Falls ja, müssten diese Einträge noch geändert werden:



    8.GeoPcDx kopieren:

    Natürlich muss zum Schluss noch die originale GeoPcDx-Datei kopiert werden, im genannten Beispiel ist es diese:
    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\RSC\ClassME146Pack01\RailVehicles\Electric\ME146\Engine\ME146.GeoPcDx


    nach:


    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\RSC\ClassME146Pack01\RailVehicles\Electric\ME146_50000000km\Engine\ME146.GeoPcDx


    !! Wichtig, bitte unbedingt beachten: Das Kopieren der entsprechenden GeoPcDx-Datei ist notwendig, da niemals, wenn ihr ein Repaint irgendwo hochladet (selbstverständlich mit Genehmigung, falls erforderlich!!), die originale GeoPc-Dx-Datei mitgeliefert werden darf!! Diese Datei müssen die User selbst aus ihrem original Addon-Ordner kopieren und im entsprechenden Repaint-Ordner einfügen (dies setzt dann selbstverständlich den vorherigen rechtmäßigen Erwerb des entsprechenden Addons voraus!). Wird dies nicht beachtet, so begeht ihr eine Urheberrechtsverletzung !!



    9. LocoInformation (eigenes Vorschaubild)?


    Kein Problem, hierzu einfach die Datei "image.png ersetzen": Einen Screenshot des Repaints machen, darauf achten, dass es sich um das Format .png handelt und in den Ordner "LocoInformations" einfügen. Aber ACHTUNG: Es gibt Maße, die eingehalten werden müssen.


    Wer möchte, kann natürlich auch noch die Beschreibungen bearbeiten, hierzu folgendermaßen vorgehen:
    Die beiden .html-Dateien im Ordner DE und / oder EN mittels Notepad ++ bearbeiten und die vorhandene Beschreibung durch eine eigene ersetzen.



    Fertig!